AnmeldenKostenlos spielen
Galyx › Anleitung › Kampf und Spionage

Kampf und Spionage

Ein Kampf läuft bis zu 6 Runden, beide Seiten feuern gleichzeitig. Zerstörte Anlagen werden zu 70 % wieder instand gesetzt. Zerstörte Schiffe und dauerhaft zerstörte Anlagen hinterlassen Trümmerfelder (30 % von Metall und Kristall). Siegt der Angreifer, plündert er die Hälfte der ungeschützten Rohstoffe (bei Unentschieden gibt es keine Beute).

Gefechtsdauer nach Größe: Ein Gefecht dauert umso länger, je mehr auf beiden Seiten kämpft – kleine Scharmützel 5 Minuten, je Verzehnfachung des Kampfwerts (Schiffe beider Seiten plus Anlagen) 75 Sekunden mehr: rund 2 Mio. Rohstoffe gut 6 Minuten, 200 Mio. knapp 9 Minuten, höchstens 10 Minuten. Wer bis zur Entscheidung eintrifft – weitere Angreifer oder Verstärkung für den Verteidiger –, kämpft mit; verlängern kann die Schlacht aber nur, wer in den ersten 5 Minuten eintrifft (bis höchstens 10 Minuten nach ihrem Beginn). So bleibt bei großen Schlachten Zeit, Verstärkung zu schicken. Was erst während des Gefechts auf dem Planeten ankommt (gelandete Flotten, fertig gebaute Schiffe), kämpft ab der Runde nach seinem Eintreffen; im Gefecht fertig gebaute Verteidigungsanlagen kämpfen erst beim nächsten Angriff mit. Wer erst nach der letzten Runde eintrifft, steht im Kampfbericht als „nicht im Kampf“. Vorzeitiges Ende: Ist eine Seite vernichtet oder ziehen sich die Angreifer zurück, endet das Gefecht kurz nach der entscheidenden Runde – es sei denn, Verstärkung für den Verteidiger oder Flotten des Verbands sind noch unterwegs. Im Gefecht lässt sich eine Flotte nicht mehr zurückrufen, und niemand kann mehr Hilfe anfordern. Laufende Gefechte stehen in der Flottenliste; der Kampfbericht zeigt den Verlauf Runde für Runde.

Flottenliste: Deine Flottenbewegungen sind nach Art gruppiert – Angriffe, Verteidigung, Spionage, Transporte & Stationierungen, Abbau & Recycling, Kolonisierung, Expeditionen. Jede Gruppe zeigt die Anzahl und das nächste Ereignis und lässt sich auf- und zuklappen; dein Browser merkt sich, welche offen sind.

▶ Live – die Gefechtsarena: Jedes laufende Gefecht, an dem du oder deine Allianz beteiligt seid, kannst du live verfolgen. Oben siehst du beide Flotten in Gefechtsordnung vor dem Planeten – im selben Maßstab nach Flottenwert, eine doppelt so starke Flotte ist also auch doppelt so groß zu sehen. Vorn steht der Jägerschirm, dahinter die Linie (Kreuzer & Co.), hinten die Großkampfschiffe, Frachter ganz hinten; die Angreifer fliegen ein, rücken Runde für Runde vor, und Überlebende schließen die Reihen (vorn stehende Schiffe fallen zuerst). Wer die Initiative hat, feuert zuerst, bei einem Rückzug drehen die Angreifer ab. Jede Einheit nach ihrem Einsatz: Bomber im Angriffsflug auf die Anlagen, Störsender mit lila Störwellen, Aegis, die Raketen im Flug abfangen, Minenräumer im Minenfeld, Anlagen und Schildkuppeln am Planeten. Jede Einheit hat ihre eigene Grafik, jede Waffe ihr eigenes Bild, Rapidfire erscheint als Feuerstoß, und wer auf wen schießt, folgt den echten Abschüssen. Darunter liegt die Zeitleiste: jede schon ausgefochtene Runde anklicken (oder mit ← →), „Wiederholen“ spielt alles noch einmal ab, „Live“ folgt dem Gefecht. Dazu kommen der Kampfkraft-Verlauf, die Verluste je Runde, das Feuergefecht (wer wen zerstört hat), der Zustand jeder Flotte, alle Einheiten mit Restbalken und die Bilanz samt Trümmerfeld. Was du siehst, ist genau der Verlauf, der am Ende entschieden wird.

Der Kampfsimulator beantwortet drei Fragen: Welche Flotte brauche ich? (Ziel antippen – am einfachsten einen Spionagebericht –, wählen, was dir wichtig ist, „Flotte berechnen“: Galyx stellt die Flotte aus deinen Schiffen zusammen und kann sie direkt starten), Wie geht mein Angriff aus? (deine Flotte eintragen, „Simulieren“) und Hält mein Planet? (Angreifer aus Radar oder Bericht, deine Verteidigung wird automatisch geladen). Die Werte des Gegners siehst und änderst du über „Werte ansehen & ändern“; das Ergebnis sagt in Worten, wie es ausgeht. Der Kampfsimulator rechnet Angriffe und Verteidigungen vorher durch und zeigt die Verluste je Einheit. Mit dem Schalter 🌑 Nur getarnt rechnet er nur mit Schattenschiffen. Verstärkung rechnet er nie ein – wer dem Ziel hilft und mit wie viel, weiß vorher niemand. Er sagt dir aber, ob dein Angriff sichtbar ist (der Gegner sieht dich die ganze Flugzeit und kann Hilfe holen – Puffer einplanen) oder getarnt (er bemerkt dich erst kurz vor der Ankunft). Er führt in vier Schritten: 1. Ziel bzw. Angreifer laden (Spionagebericht oder Radar), 2. den Gegner prüfen oder von Hand ergänzen, 3. deine Flotte bzw. Verteidigung eintragen, 4. Berechnen – entweder „Simulieren“ mit genau diesen Zahlen oder die Flotte ausrechnen lassen. Spionageberichte – auch die deiner Allianz – lädst du direkt hinein. Spionagesonden zeigen dir, was ein Planet hat – je mehr Sonden und je besser deine Spionagetechnik, desto mehr siehst du. ✦ Flottenvorschlag aus meinem Bestand (oben im Kasten „Deine Flotte“, dort wählst du auch „kleinste sichere Flotte“ oder „wenigste Verluste“ und die Optionen): Lade einen Spionagebericht und lass dir vorschlagen, womit du angreifen solltest – aus den Schiffen des gewählten Planeten (oder mit Häkchen „alle Planeten“). Der Simulator bewertet jeden deiner Schiffstypen gegen genau dieses Ziel (Zielvorlieben, Rapidfire, Schilde), probiert verschiedene Mischungen und Stärken durch und empfiehlt die kleinste Flotte, die mit mindestens 90 % gewinnt und dabei kaum mehr verliert als „alles schicken“. Dazu siehst du die erwarteten Verluste, wie viel zu Hause bleibt, den Vergleich mit „alles schicken“ und die sparsamste sichere Variante. Daneben wählst du das Ziel des Vorschlags: kleinste sichere Flotte (so wenig wie nötig, der Rest bleibt zu Hause) oder wenigste Verluste (die Flotte, bei der du am wenigsten verlierst – meist mehr Schiffe). Mit dem Häkchen „erobern“ (oder einem Invasionsschiff in deiner Flotte) plant er eine Eroberung: Er nimmt ein Invasionsschiff und genug Bomber mit – alles muss restlos fallen, Bomber und Invasionsschiff müssen überleben – und zeigt die Eroberungschance. Hast du keine Bomber, sagt er es dir; fehlt das Invasionsschiff auf dem Planeten, steht ein Hinweis dabei. Verband unterwegs: Fliegen schon mehrere Flotten auf ein Ziel zu, übernimmt „🚀 Verband unterwegs“ (oder 🧮 an der Flotte in der Flottenliste) alle zusammen – eigene als Angreifer, die der Verbündeten als Verbündete – und du siehst die Siegchance der ganzen Streitmacht.

Das Radar hat eine echte Reichweite, gemessen wie die Flugstrecke: Jeder deiner Planeten erfasst, was ihm bis auf seine Reichweite nahekommt. Die Forschung Radartechnik erweitert sie Stufe für Stufe – Stufe 0 nur das eigene System und zwei Nachbarsysteme, dann 4, 7, 11, 16, 23, 32, 45 und 65 Systeme, Stufe 9 die ganze Galaxie, 10 die Nachbargalaxie, 11 drei Galaxien weit und Stufe 12 das ganze Universum. Die kleine Schildkuppel gibt dem Planeten +1 Stufe, die große +2; der Spionagenebel nimmt eine Stufe. Jedes Reich sieht nur mit dem eigenen Radar – auch Angriffe auf Verbündete erst, wenn sie in deiner Reichweite sind. Feindliche Flotten, Raketen und Kolonnen erscheinen erst, wenn sie in Reichweite sind – je weiter dein Radar reicht, desto mehr Vorwarnzeit. Getarnte Flotten bleiben wie bisher verborgen, bis Späherfregatte, Subraumsensorik oder Quantenaufklärung sie aufdecken. Auch die KI-Reiche sehen Angriffe erst in ihrer Reichweite. Angezeigt wird nur eine geschätzte Größe. Die Sternenkarte zeigt in der Ansicht „Radar“, welche Systeme du abdeckst. Alle Punkte auf dem Radarschirm bewegen sich live mit – auch deine eigenen Flotten und die Raketen, die du auf feindliche Flotten abfeuerst.

Weiter: Raketen