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Piraten und Aschenfalken

Alle 45 bis 90 Minuten greift ein großer Piratenverband ein zufälliges Reich aus den Top 20 an – Spieler oder KI, seit 6.338 auch die Aschenfalken. Er ist 45 bis 75 Minuten vorher angekündigt (Meldung, Push und sofort im Radar) und auf das Ziel abgestimmt: stärker als der Planet allein, aber schwächer als das ganze Reich. Zieh Schiffe zusammen oder bitte deine Partner um Hilfe.

Die Aschenfalken [ASH] sind eine Raubbande aus fünfzehn Plünderer-Reichen (seit Version 4.88; anfangs waren es sieben). Alle 10 bis 20 Minuten planen sie einen Beutezug: Erst schicken sie Sonden zu bis zu drei lohnenden Zielen in ihrer Nähe, dann rechnen sie mit den Spionageberichten den Kampf durch und stellen einen Verband zusammen, der sicher siegt – die mögliche Bündnishilfe des Opfers eingerechnet. Es fliegen nur so viele Mitglieder wie nötig, alle Flotten kommen gleichzeitig an. Was selbst für die ganze Bande zu stark ist, lassen sie sechs Stunden in Ruhe. Ergiebige Welten suchen sie nach zwei Stunden erneut heim. Starke Verteidigung, eine hilfsbereite Allianz und leere Lager halten sie fern. Ihre Beute stecken sie in den eigenen Ausbau – sie wachsen also mit jedem Überfall. Großer Beutezug: Etwa alle zwei Stunden nimmt sich die Bande ein starkes, reiches Ziel vor – Planeten der großen Reiche. Sie späht mehrere aus, ihr Kriegsrat (eine Sprach-KI) wägt Beute, zu zerschlagenden Wert, Verteidigung und mögliche Bündnishilfe ab, und die Kapitäne funken sich zu, wer wie viel beisteuert. Fehlt Kampfkraft, lädt sie Mitstreiter ein: kampflustige oder mit dem Ziel verfeindete KI-Reiche schließen sich an, Spieler bekommen eine Einladung mit Ziel, Ankunftszeit und wie viel noch fehlt (mit „Ankunft um“ kämpfst du im selben Verband, die Beute teilt sich nach Laderaum). Den Funkspruch fängt die Chronik ab – das Ziel ist also gewarnt. Seit 6.339 gelten für die Bande dieselben Regeln wie für alle: kein Söldner-Nachschub, keine Gratis-Tanks und kein Wachstumsbonus mehr – was sie verlieren, müssen sie selbst nachbauen.

Belohnung für eine Abwehr (Verteidiger und Helfer, alles in einer Meldung): Die Händlergilde ersetzt 50 % der verlorenen Schiffe und zerstörten Anlagen (auch eigener Verteidigungsverbände im Orbit), zahlt ein Kopfgeld von 10 % des Werts der vernichteten Piratenschiffe als Legierung (Helfer die Hälfte), und in den Wracks wartet eine Überraschung – je größer der Sieg, desto größer; nach sehr großen Schlachten gleich zwei. Dazu bleibt ein Trümmerfeld zum Abbauen. Was Piraten erbeuten und zerstören, wandert in den Piratenschatz.

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