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Schiffe und Verteidigung

Unter Werft baust du Schiffe, unter Verteidigung Anlagen und Raketen. Beide arbeiten gleichzeitig – jede hat ihre eigene Produktionsliste. Mit ✕ brichst du einen Auftrag ab: Was noch nicht gebaut ist, bekommst du voll erstattet. Jede Einheit hat Angriff, Schild und Hülle; manche schießen gegen bestimmte Ziele mehrfach (Rapidfire). Verteidigungsanlagen haben doppelte Hülle und sind dadurch zäh.

Hydra-Abwehrschlag: Greift eine Flotte einen deiner Planeten an, kannst du im Radar Hydra-Lenkraketen auf sie abfeuern (aus jedem eigenen Planeten mit Hydras in Raketenreichweite des angegriffenen Planeten). Sie schlagen vor der Ankunft der Flotte ein und treffen Kampf- und Unterstützungsschiffe; Aegis-Schiffe in der Flotte fangen sie ab (zwei Abfangschüsse je Hydra, Hydras weichen teils aus). Von jedem deiner Planeten geht auf denselben Angriff höchstens ein Schlag pro Stunde – ein Verband aus mehreren Flotten zählt dabei als ein Angriff, der Schlag trifft dort die stärkste Flotte. Stößt danach eine neue Flotte zum Verband, ist sie wieder beschießbar; der Schlag trifft dann nur die Neuen. Entfernung zählt: Je weiter die Flotte beim Einschlag noch vom Ziel weg ist, desto früher sieht ihre Abwehr die Raketen – weit draußen weichen sie nur halb so oft aus, kurz vor dem Ziel anderthalbmal so oft. Früh feuern trifft Flotten ohne Aegis genauso, Flotten mit Aegis aber schwerer. Trümmer: Was die Hydras zerstören, geht als Trümmerfeld über dem Planeten nieder, der der Flotte beim Einschlag am nächsten ist. Die KI-Reiche merken sich Hydra-Schläge und spionierte Hydras und nehmen dann Aegis-Schiffe als Flugabwehr mit.

Kolonnen: Schwer beladene Frachterverbände mit Begleitschutz ziehen alle paar Stunden quer durch eine Galaxie (Schmuggler, Händler oder ein Beutezug der Piraten), beim Monats-Ereignis „Schmugglerkonvoi“ fünf große auf einmal. Vorher gibt es nur einen ungefähren Hinweis (Zeitfenster und Galaxie) in der Chronik und im Kurier – wo sie entlangziehen, zeigt allein das Radar, sobald sie in Reichweite eines deiner Planeten sind; eine Meldung, dass sie vorbeiziehen, gibt es nicht. Im Radar steht, wo sie gerade sind, wohin sie ziehen und wann sie deine Reichweite verlassen, dazu geschätzter Begleitschutz und Ladung. Aufklären schickt 5 Sonden zum Abfangpunkt – danach zeigt das Radar 3 Stunden lang die genauen Zahlen. Überfallen schickt die Kampfschiffe eines Planeten (alle oder die Hälfte, dazu Frachter für die Beute) zu dem Punkt im Tiefraum, an dem die Kolonne bei ihrer Ankunft sein wird. Ihr Begleitschutz ist so stark wie die stärksten Flotten der Galaxie – meist braucht es mehrere Überfälle. Jeder Überfall bringt Legierung für den angerichteten Schaden (25 % des Werts der zerstörten Begleitschiffe). Eigene Verluste kaufst du 48 Stunden lang im Handelszentrum zum reinen Rohstoffwert nach – ohne Aufschlag und Lieferengpass, aber nicht umsonst: Lohnend ist ein Überfall, der deutlich mehr zerstört, als er kostet. Siegst du, erbeutest du bis zur Hälfte der Ladung, die in deinen Laderaum passt. Wer den letzten Begleiter vernichtet, zerschlägt die Kolonne: alles an Ladung, was passt, dazu ein Kopfgeld (25 % des Ladungswerts als Legierung) – die Hälfte an den Sieger, die andere Hälfte nach Schaden an alle, die sie vorher überfallen haben. Je stärker bewacht, desto größer die Ladung; auch KI-Reiche lauern ihnen auf (frühestens 30 Minuten, nachdem sie sie im Radar haben).

Flotte ohne Befehlszentrum (seit 6.570): Wird ein Planet zur Ruine gebombt – egal von wem –, haben seine Angriffsflotten, die noch unterwegs sind, kein Befehlszentrum mehr: Sie laufen zum Angegriffenen über und landen auf dem Planeten, den sie angreifen sollten. Greift dich also gerade eine Flotte an und ihr Heimatplanet fällt, gehören die Schiffe bei der Ankunft dir. Alle anderen Flotten dieses Planeten – Transporte, Rückflüge, Verteidiger anderswo, Expeditionen – gehen verloren, weil es keine Kolonie mehr gibt, die sie aufnimmt; Flotten mitten in einem Gefecht kämpfen es aus und gehen auf dem Rückweg verloren. Das gilt auch für deine eigenen Angriffsflotten, wenn dein Startplanet fällt.

Nach dem Angriff (seit 6.564): Was nach deinem Angriff noch auf dem Planeten steht, gilt als neuester Bericht über das Ziel – übrige Schiffe und Verteidigung (nach der Instandsetzung), Gebäude nach dem Bombardieren, Rohstoffe aus dem letzten Bericht minus Beute, Forschung aus dem letzten Spionagebericht. Kampfsimulator („Stand nach deinem Angriff“), Flottenmenü und Allianzflotte rechnen beim nächsten Angriff damit, auch deine Allianzmitglieder.

Bombenschaden an Gebäuden: Gewinnst du im Krieg einen Angriff und es stehen danach weder Schiffe noch Verteidigungsanlagen, treffen deine überlebenden Bomber zufällige Gebäude – höhere Stufen eher. Leichter Bomber zählt 1, Schattenbomber 1,5, Bomber 2 (je Stufe Waffentechnik +10 %; Schattenkreuzer sind keine Bomber); eine Stufe kostet doppelt so viel Bombenkraft wie beim gezielten Bombardieren. Es gibt keine Obergrenze: Je mehr Bomber überleben, desto mehr Stufen fallen – Gebäude bis auf Stufe 0, auch solche im Ausbau (der Auftrag fällt, Bezahltes liegt wieder im Lager); nur der Terraformer bleibt verschont. Ohne Krieg kämpfen Bomber ganz normal mit, zerstören aber keine Gebäude. Trifft es ein Lager, geht verloren, was nicht mehr hineinpasst (bis zur alten Lagergrenze). Bei Eroberungen und beim gezielten Bombardieren (Schattenbomber im Krieg) gibt es keinen zusätzlichen Zufallsschaden. Im Kampfsimulator plant der Schalter „💥 Zerbomben“ (neben „Nur getarnt“; auch vor der Kriegserklärung – das Ergebnis erinnert dich dann daran) genug Bomber dafür ein, dass die Kolonie ganz fällt.

Frag die Hilfe: Im Reiter „💬 Frag die Hilfe“ stellst du Fragen in eigenen Worten. Die Hilfe antwortet sofort aus den Spieldaten (Kosten, Werte, Voraussetzungen) und den Hilfetexten und zeigt die passenden Abschnitte aus Hilfe, Spielmechanik und Versionshistorie. Eine KI ist dabei nicht im Spiel. Findet sie keine sichere Antwort, schreib uns über Kontakt.

Weltwunder: Unter Allianz › Weltwunder baut die ganze Allianz an einmaligen Großprojekten (je zwei Stufen): Sternentor – Flüge zu eigenen Planeten und zu Planeten von Mitgliedern 30 % bzw. 50 % kürzer; Tresorwelt – Plünderer erbeuten bei Mitgliedern 25 % bzw. 40 % weniger; Bergungsnetz – 30 % bzw. 50 % der Trümmer nach Kämpfen an Mitgliederplaneten landen gleich im Lager. Die Führung beginnt den Bau, jedes Mitglied steuert Rohstoffe vom gerade gewählten Planeten bei, KI-Mitglieder geben stündlich 2 % ihrer Lager dazu.

Weltraumwetter: Alle vier bis acht Stunden zieht über einige Systeme ein Sturm, für 6 bis 12 Stunden (höchstens drei gleichzeitig): Ionensturm – Flüge dorthin dauern 30 % länger; Sonnenwind – Schild und Hülle aller Einheiten im Kampf −20 %; Trümmerregen – Kämpfe hinterlassen 50 % mehr Trümmer. Du siehst die Stürme in der Galaxie und auf der Zielkarte im Flottenmenü; liegen eigene Planeten darin, bekommst du eine Meldung.

Zerbombte Kolonien: Im Krieg reißen Bomber Gebäudestufen bis auf 0 ein. Stehen danach alle Gebäude einer Kolonie (außer dem Terraformer) auf Stufe 0, ist sie verloren: Sie fällt aus dem Besitz, die Hälfte der Metall- und Kristallvorräte landet im Trümmerfeld, und in der Galaxie bleibt sieben Tage eine Ruine. Der Platz ist sofort wieder frei und kann kolonisiert werden. Auch die Heimatwelt kann so fallen – dann wird die nächste Kolonie zum Regierungssitz. Fällt der letzte Planet, ist das Reich ausgelöscht; Spieler beginnen im Exil auf einer kleinen Welt neu. Auch Gebäude im Ausbau werden getroffen: Der Auftrag fällt weg, die bezahlten Rohstoffe liegen wieder im Lager.

Entscheidungskarten: Wichtiges erscheint als Karte, auf der du gleich entscheiden kannst: Kriegserklärung gegen dich (mit dem Ziel des Gegners – Frieden anbieten oder Gegner ansehen), Friedensangebot (annehmen oder ablehnen), Tributforderung (zahlen oder ablehnen, mit Frist), andere Angebote von KI-Reichen, das Ende eines Kriegs mit Sieg oder Niederlage und neu freigeschaltete Einheiten nach einer Forschung. Ebenso als Karte: Planet verloren, Belagerung, Raketen im Anflug, verlorenes Gefecht, Gerüchte über ein Zweckbündnis gegen dich, neue Kolonie, Allianz-Einladungen und Bewerbungen, fertige Weltwunder und Allianz-Projekte, beförderte Admirale und Weltraumwetter über deinen Systemen. Routinemeldungen wie „Gebäude fertig“ stehen nur im Postfach.

Admirale: Unter Flotte › Admirale heuerst du bis zu drei Admirale an (der erste kostet 20 Mio Metall und Kristall plus 10 Mio Deuterium, jeder weitere das Dreifache). Jeder hat eine Spezialisierung: Stürmer (+1,5 % Angriff je Stufe), Bollwerk (+1,5 % Schild und Hülle), Schnellflieger (+2 % Tempo, wirkt nur ohne feste Ankunftszeit) oder Plünderer (+4 % Beuteraum). Beim Losschicken wählst du ihn unter „Optionen“. Nach jedem Gefecht bekommt er Erfahrung – je mehr seine Flotte zerstört, desto mehr – und steigt bis Stufe 10 auf. Er führt immer nur eine Flotte; ist sie zurück oder verloren, ist er wieder frei.

Wegweiser: Jede Koordinate im Spiel (z. B. [1:49:11]) ist anklickbar und öffnet ein kleines Menü: In der Galaxie zeigen, Angreifen, Spionieren, Im Kampfsimulator prüfen, Transport, Trümmer recyceln oder als Favorit merken – bei eigenen Planeten auch dorthin wechseln. Fehlende Voraussetzungen („braucht Werft 5“) führen per Klick zum Gebäude bzw. zur Forschung, „zu wenig Rohstoffe“ ins Handelszentrum. Im Radar prüfst du einen Angriff auf dich mit „Abwehr prüfen“ direkt im Simulator; Kampfberichte bieten die nächsten Schritte als Knöpfe.

Design: Unter Einstellungen › Gerät › Anzeige wählst du, wie Galyx aussieht. Standard ist Glas & Bild – milchige Glasflächen, große ruhige Schrift und dein aktueller Planet groß im Hintergrund. Dazu gibt es Holo-Cockpit (eine Kommandobrücke mit Cockpit-Rahmen, Statuszeilen, Radarschirm, deinem Planeten als Hologramm samt Flotten-Satelliten und Startsequenz beim Seitenwechsel – in sechs Farben wählbar) Strategiespiel (bunt und plastisch mit dicken Knöpfen) und Cartoon (Comic-Look mit dicken Umrissen, Sprechblasen und gezeichnetem Planeten) sowie die klassischen Farbthemen Nebel, Polarlicht, Amethyst, Smaragd, Glut, Rubin und Graphit. Die Wahl gilt für dein ganzes Konto auf jedem Gerät.

Flottenmenü kurz: Oben sucht ein Feld dein Ziel – eigene Planeten, Favoriten, Leviathane, Spionageberichte oder Koordinaten (1:49:11); die kleinen Knöpfe darunter öffnen die ganze Liste der Spionageberichte, Leviathane, Favoriten oder eigenen Planeten. Danach stehen nur die passenden Aufträge da, die übrigen unter „Mehr …“. Ankunft, Siegchance (der Kampfsimulator rechnet gegen deinen neuesten Spionagebericht des Ziels), Treibstoff und Laderaum stehen in der festen Leiste mit dem Startknopf; „Vorschlag aus Simulator“ füllt die Schiffe passend zum Ziel aus; Tempo, Ankunftszeit, Beute, Bombenziel und Treibstoffreserve liegen unter „Optionen“. „Nur gewählte“ blendet die Schiffstypen aus, die nicht mitfliegen. Im Kampfsimulator stehen die Vorschläge als Karten nebeneinander – „Details“ und „Alle Werte“ klappen den Rest auf. Vorschlag des Simulators (ab 6.485): Wählst du ein Ziel mit Spionagebericht und „Angreifen“ oder „Erobern“, rechnet der Simulator von selbst und zeigt unter „Wer fliegt mit?“ passende Flotten mit Siegchance, Verlusten und Beute – „Übernehmen“ trägt sie ein. Bei „Verteidigen“ eines angegriffenen Planeten zeigt er, wie viele Schiffe von hier nötig sind, damit der Planet sicher hält. Unter „Optionen“ stellst du wie im Kampfsimulator ein, was dir wichtig ist: sicher gewinnen oder wenig Verluste, Reserve für Verstärkung (×1,5, ×2, ×3), Beute mitnehmen, nur getarnt, Schiffe aller Planeten (dann mit Startplan und „🚀 Alle starten“ – alle kommen gemeinsam an).

Flottenvorschlag im Kampfsimulator: Lade einen Spionagebericht und klick „Flottenvorschlag aus meinem Bestand“. Der Vorschlag rechnet ein, wer dem Ziel rechtzeitig zu Hilfe kommt (abschaltbar) – aber nur mit dem, was du weißt: Bündnisse und Planetenlagen sind öffentlich, Flottenstärken kommen nur aus deinen Spionageberichten und denen deiner Allianz (höchstens 24 Stunden alt); mögliche Helfer ohne Bericht stehen als „Stärke unbekannt“ dabei und sind nicht eingerechnet, nimmt Transporter für die Beute mit und zeigt je Variante Siegchance, Beute, Verluste, Treibstoff und die Bilanz. Mit „alle Planeten“ entsteht ein Startplan von deinen stärksten Planeten (höchstens so viele Starts wie freie Flottenslots); „Alle Flotten starten“ schickt sie so los, dass sie gemeinsam ankommen. Reicht eine reine Schattenflotte, erscheint zusätzlich die getarnte Variante – sie wird erst spät entdeckt und bekommt kaum Verstärkung.

Besondere Einheiten: Bomber zerlegen Verteidigung und ermöglichen Eroberungen (überlebt beim Angreifer auch nur ein Bomber den Kampf – egal wie er ausgeht –, wird die Verteidigung „geschleift“ und nicht repariert). Invasionsschiffe erobern Planeten. Gelingt die Eroberung, zerbomben deine Bomber nichts, was dir danach gehört: kein gezieltes Bombardieren, kein Bombenschaden an Gebäuden und Lagern – und die geschleiften Anlagen setzt du als neuer Besitzer zu 70 % (mit Schildgenerator 90 %) wieder instand. Scheitert die Invasion, wirkt sie wie ein normaler Angriff mit Bombern – im Krieg reißen überlebende Bomber dann auch Gebäudestufen ein. Rohstoffsammler bauen auf Megaplaneten ab (großer Laderaum), Recycler sammeln Trümmerfelder. Jammer schwächen gegnerische Schilde und verschleiern im Radar die Stärke deiner Flotte; der getarnte Schattenjammer kann das unsichtbar. Raumminen treffen Angreifer vor dem Kampf – jedes angreifende Schiff löst höchstens eine aus, der Rest des Feldes bleibt für den nächsten Angriff liegen. Schildkuppeln erweitern die Radarreichweite des Planeten (+1 bzw. +2 Stufen) und stärken deine Anlagen.

Getarnte Schiffe (Schattenschiffe): Schattenkreuzer, Schattenbomber, Schattenfrachter, Schattenjammer, Schatten-Aegis und Schattenminenräumer. Eine Flotte nur aus ihnen ist unsichtbar – erst eine Späherfregatte im Orbit des Ziels zeigt sie 15 Minuten vor Ankunft, Subraumsensorik 2/3 kurz vorher. Flotten mit Schattenbombern sind schwerer zu verbergen: Späherfregatte, Quantenaufklärung 3 oder Subraumsensorik 1 zeigen sie schon 30 Minuten vorher. Ein einziges ungetarntes Schiff hebt die Tarnung auf. Bauen kann sie jedes Reich, sobald die Forschung dafür da ist (Spionagetechnik ist überall dabei) – kaufen kann sie jeder im Handelszentrum. In der Flottenliste zeigt jede getarnte Flotte ihren Status: 🌑 unsichtbar (nur Schattenkreuzer), 🌑 getarnt (erst kurz vor der Ankunft sichtbar) oder 👁 entdeckt, sobald das Ziel sie schon sieht.

Aegis-Abfangschiff: Raketenabwehr zum Mitschicken. Auf einem Planeten (eigene Schiffe oder per „Verteidigen“) holt jedes Aegis je Raketenangriff bis zu 6 Interplanetarraketen herunter, ohne verbraucht zu werden – aber aus einem Magazin mit 18 Abfangschüssen, das je Stunde 3 Schuss nachlädt. Viele Salven kurz hintereinander schießen die Aegis leer; den Stand siehst du im Raketensilo und in jedem Raketenbericht. Im Gefecht fängt jedes Aegis je Runde bis zu 40 Raketen gegnerischer Raketenwerfer ab.

Verschrotten: Mit einer Recyclingstation verschrottest du Schiffe und Anlagen: Stufe 1 gibt 35 % der Kosten zurück, jede weitere Stufe 5 % mehr, höchstens 60 %.

Gebäude bombardieren: Mit Schattenbombern in einer Angriffsflotte kannst du ein Zielgebäude wählen – nur gegen Reiche, mit denen du im Krieg bist. Gewinnst du, reißen die überlebenden Schattenbomber Stufen aus diesem Gebäude (höchstens sechs je Angriff). Ohne Zielgebäude kämpfen sie wie normale Schiffe – auch ohne Krieg.

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